FACULTAD DE CIENCIAS
BÁSICAS ARQUITECTURA E INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERIA
DE SISTEMAS
CECAR-FORMACIÓN CON
RESPONSABILIDAD SOCIAL
MANUAL DE PROGRAMACIÓN KODU
Definición
¿Qué
es kodu?
Empecemos dando una pequeña definición de
que hace kodu; es un lenguaje de programación hecho especialmente para crear
juegos está diseñado para ser accesible para niños y agradable para todos,
además de que proporciona herramientas fáciles para crear paisajes elaborados
en 3D, también para controlar la iluminación y la cámara.
Algo importante la programación en kodu
involucra la selección de mosaicos visuales para una condición (“WHEN”
[CUANDO]) y una acción (“DO” [HACER]).
Además os estudiantes pueden aprender sobre
cooperación, lógica y creatividad.
EMPECEMOS …
Lo primero que debemos saber es como
interactuar con la interfaces gráfica del inicio del programa acá tenemos lo
siguiente:
Dónde:
Ø
Reanudar (continuar):
Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos antes de
cerrar la aplicación la anterior vez.
Ø
Load World (crear
mundo): Nos permite elegir uno de los juegos que están guardados.
Ø
Opciones (opciones):
Permite configura las diferentes opciones del juego.
Ø
Help (ayuda):
Nos da información acerca de Kodu.
Ø
Quit Kodu (salir):
Nos permite abandonar el juego.
Elegimos
New World (nuevo mundo) para crear
nuestro propio mundo.
Inmediatamente se nos despliega una pantalla
de edición como esta
En la parte inferior de la pantalla tenemos
unas opciones de edición y reproducción del juego donde:
1-INICIO:
Está representado por las opciones de carga
, edición y salvaguardar partidas creadas.
2-BOTON
DE PLAY (JUAGAR) :
Que es el que nos permite poner en marcha lo
que hemos creado hasta el momento.
3-BOTON
DE MOVIMIENTO DE LA CAMARA:
Nos permite mover la cámara en varias direcciones
del cuadro haciendo más fácil la edición del proyecto.
4-BOTON
DE ADICION DE OBJETOS:
Nos permite adicionar diferentes objetos al
plano desde arboles hasta objetos como monedas, manzanas, motos, carros entre
micha cosas más de las que dispone la herramienta.
Como funciona:
Al dar clic sobre icono seleccionamos la
herramienta, basta con presionar sobre cualquier parte del plano para adicionar
cualquier tipo de objetos al mismo
Ejemplo:
Acá están todas las variaciones que contiene
la herramienta, basta solo con presionar sobre uno de los objetos para
agregarlos al plano.
Ejemplo:
Después de insertar el objeto,
basta solamente con dar clic derecho sobre el y se despliega un menú que te
permite editar el comportamiento de la maquina
Ejemplo:
Así como se ve aparecen varias opciones de
edición entre ellas la de programación del
objeto, además del cambio de la configuración, el tamaño, la rotación, y la
altura y opciones como copiar y pegar.
Veamos un ejemplo de cómo programar el
objeto:
Hacemos
clic
sobre el ítem PROGRAMAR que está en la
parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:
En ella básicamente lo que hacemos es
programar el objeto es ,decir dar instrucciones a este para que haga cierta
acción mientras se cumpla una condición, es decir:
Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva
sobre el plano:
Cuando se presionen las teclas WASD del
teclado que el objeto se mueva, pero como se hace esto?
Ejemplo:
Cuando presionamos sobe la el comando
[CUANDO] se despliega este menú
En el cual aparecen varias opciones ellas la
de keyboard que es teclado presionamos sobre ella y listo queda esto:
Que nos dice que agreguemos unas letras
mucho más específicas ejemplo:
Elegimos la opción que dice Arrows para
controlar la dirección del objeto sobe el plano luego hay que decirle que va a
ser con eso, en este caso es que se mueva damos clic sobre la otra opción de al
lado que dice [HAGA] y hay seleccionamos la opción que indica movimiento
ejemplo:
Y listo tenemos que nuestro objeto ahora se
mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].
MANUAL CREEADO POR:
JOSE FELIX IBAÑEZ ROMERO todos los derechos
reservados
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE CECAR
INGENIERÍA DE SISTEMAS
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