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viernes, 7 de noviembre de 2014

MANUAL BÁSICO DE KODU

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE CECAR
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS ARQUITECTURA E INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

CECAR-FORMACIÓN CON RESPONSABILIDAD SOCIAL








MANUAL DE PROGRAMACIÓN KODU

 Definición
¿Qué es kodu?



Empecemos dando una pequeña definición de que hace kodu; es un lenguaje de programación hecho especialmente para crear juegos está diseñado para ser accesible para niños y agradable para todos, además de que proporciona herramientas fáciles para crear paisajes elaborados en 3D, también para controlar la iluminación y la cámara.
Algo importante la programación en kodu involucra la selección de mosaicos visuales para una condición (“WHEN” [CUANDO]) y una acción (“DO” [HACER]).

Además os estudiantes pueden aprender sobre cooperación, lógica y  creatividad.
EMPECEMOS …

Lo primero que debemos saber es como interactuar con la interfaces gráfica del inicio del programa acá tenemos lo siguiente:
Dónde:
Ø  Reanudar (continuar): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos antes de cerrar la aplicación la anterior vez.
Ø  Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos que están guardados.
Ø  Opciones (opciones): Permite configura las diferentes opciones del juego.
Ø  Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu.
Ø  Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego.

Elegimos New World (nuevo mundo) para crear nuestro propio mundo.


Inmediatamente se nos despliega una pantalla de edición como esta 



En la parte inferior de la pantalla tenemos unas opciones de edición y reproducción del juego  donde:

 1-INICIO:



Está representado por las opciones de carga , edición y salvaguardar partidas creadas.
2-BOTON DE PLAY (JUAGAR) :




 Que es el que nos permite poner en marcha lo que hemos creado hasta el momento.


3-BOTON DE MOVIMIENTO DE LA  CAMARA:



Nos permite mover la cámara en varias direcciones del cuadro haciendo más fácil la edición del proyecto.


4-BOTON DE ADICION DE OBJETOS:


Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde arboles hasta objetos como monedas, manzanas, motos, carros entre micha cosas más de las que dispone la herramienta.
Como funciona:
Al dar clic sobre icono seleccionamos la herramienta, basta con presionar sobre cualquier parte del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo
Ejemplo:

Acá están todas las variaciones que contiene la herramienta, basta solo con presionar sobre uno de los objetos para agregarlos al plano.

Ejemplo:



Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre el y se despliega un menú que te permite editar el comportamiento de la maquina


Ejemplo:


Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto, además del cambio de la configuración, el tamaño, la rotación, y la altura y opciones como copiar y pegar.



Veamos un ejemplo de cómo programar el objeto:
Hacemos clic sobre el ítem PROGRAMAR  que está en la parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:



En ella básicamente lo que hacemos es programar el objeto es ,decir dar instrucciones a este para que haga cierta acción mientras se cumpla una condición, es decir:



Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva sobre el plano:


Cuando se presionen las teclas WASD del teclado que el objeto se mueva, pero como se hace esto?
Ejemplo:
Cuando presionamos sobe la el comando [CUANDO] se despliega este menú


En el cual aparecen varias opciones ellas la de keyboard que es teclado presionamos sobre ella y listo queda esto:


Que nos dice que agreguemos unas letras mucho más específicas ejemplo:



Elegimos la opción que dice Arrows para controlar la dirección del objeto sobe el plano luego hay que decirle que va a ser con eso, en este caso es que se mueva damos clic sobre la otra opción de al lado que dice [HAGA] y hay seleccionamos la opción que indica movimiento ejemplo:


Y listo tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].





MANUAL CREEADO POR:
JOSE FELIX IBAÑEZ ROMERO todos los derechos reservados
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE CECAR
INGENIERÍA DE SISTEMAS 







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